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 Règles de Jeu

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Uchiha Sasuke
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Uchiha Sasuke


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MessageSujet: Règles de Jeu   Règles de Jeu EmptyLun 19 Mai - 19:08

Les Caractéristiques:





Les caractéristiques représentent le niveau du ninja. Elles sont déterminantes au cours d'un combat car se sont grâce à elles en partie, que vous pourrez faire la différence face à votre adversaire. Il existe sept caractéristiques différentes sur lesquelles votre ninja pourra progresser; les voici:


Force:
Rend votre personnage physiquement plus puissant. Par tranche de 5 points dans cette caractéristique, cela rajoute 3pv à vos coups ( à la base la puissance d'un coup est de 5 pv)

Résistance:
Rend votre personnage plus résistant aux attaques physiques. Par tranche de 5 points dans cette caractéristiques, cela vous permet de diminuer les dégats encaissés lors d'un coup adverse de -2pv.

Vitesse:
Augmente la vitesse de votre personnage. Cela lui permettra d'atteindre votre adversaire ou au contraire à éviter ses attaques. ( Voir plus bas utilités caractéristiques)

Reflexion:
Augmente la faculté de reflexion de votre personnage. Cela lui permettra entre autre d'éviter les pièges tendus par l'ennemi ainsi que d'anticiper certaines de ces actions.

Mental:
Augmente la ténacité mental de votre personnage. Cela lui permettra entre autre de mieux résister aux genjutsu ou encore de se surpasser lorsqu'il est acculé.



Citation :
Aspirant: 30 Points à répartir

Genin: 60

Chuunin ou Déserteur Rang B: 100

Membres Spéciaux d'Oto: 130

Déserteur Rang A: 140

Jounin ou Déserteur Rang S: 160

Membre d'Akatsuki ou Rang Spécial: 170

Kage ou Chef d'Organisation: 180


Utilité des Caractéristiques:



Force: Comme écrit plus haut, vous pouvez augmentez la puissance de vos coups physiques de 3 pv par tranche de 5 points dans la force. A savoir qu'un coup de base est de 5 pv.
Plus d'explications: A a 10 points en force cela lui donne donc un bonus de 6 pv pour ses attaques physiques. En tout son attaque fera donc 11 Pv ( 5 Pv de base le bonus de 6). B a 15 points en résistance ce qui lui permet de réduire l'attaque de A de 6 Pv. Par conséquent si A touche B, B subira (11-6) 5 PV de dégats.

Résistance: La Résistance permet quant à elle de réduire les dégats des attaques encaissées de 3PV par tranches de 5 points dans la Résistance.
De plus, vous pouvez vous mettre en position défensive plusieurs fois par combat ([Résistance/5 arrondi à l'entier supérieur] fois), ce qui permettrais de mettre votre résistance en réduction à une attaque.

Vitesse: La vitesse détermine qui commence le combat, excepté dans une attaque surprise. De plus, elle entre en jeu dans beaucoup de jutsus, permettant de lancer plus de projectiles ou d'atteindre plus vite son adversaire. Mais son principal atout réside dans l'ésquive, car en effet, la vitesse permet d'esquiver [une attaque par tranche de 10] en combat.

Reflexion: Comme énoncé ci-dessus, cette caractéristique vous permettra de pouvoir éviter les pièges adversaire ainsi que d'anticiper certaines de ses attaques (ex: ninjutsu). La réflexion est donc utile dans la pose de piège, ou dans un guet-appens où un adversaire moins apte ne saura anticiper votre plan. Prit par surprise, l'adversaire ne saura esquiver votre jutsu et ne pourra que se mettre en défense.

Mental: Comme énoncé ci-dessus, cette capacité vous permettra de mieux résister aux genjutsu. En effet, lorsqu'un Genjutsu est lancé, le Mental du lanceur est opposé au mental de la victime. Comme pour les piège, de la différence est determinante pour la réussite du Genjutsu.

Le mental à aussi pour avantage de permettre à votre personnage de se surpasser lorsqu'il est acculé. En effet, arrivé à 10% de sa vie ou moins, votre personnage pourra en quelque sorte essayer de retourner la situation. Vous pourrez répartir lors du combat 1pt dans la capacité que vous souhaitez par tranche de 5 points de mental. Attention, ce bonus n'est a comptabiliser qu'au cours du combat. A la fin, vos caractéristiques redeviendront ce qu'elles étaient.
Exemple: A à 20 points de mental ( Soit 4*5), si ses Pv passent en dessous de 50 avec une base de 500PV, il pourra répartir 4 points dans les caractéristiques qu'il souhaite ( à signaler à la fin du post).[/i]


Gestion des Caractéristiques:


Voici comment devront s'échelonner vos caractéristiques:

Code:
[b]Force:[/b]
[b]Résistance:[/b]
[b]Reflexion:[/b]
[b]Mental:[/b]
[b]Vitesse:[/b]

Code:
[b]Pv:[/b] (Force + Resistance) * 5
[b]Pc:[/b] (Mental + Reflexion) * 5

Code:
[i]Bonus:[/i]

[b]Attaque [/b][i](Force)[/i][b]:[/b]
[b]Défense[/b][i](Résistance)[/i][b]:[/b]


Dernière édition par Uchiha Sasuke le Lun 19 Mai - 19:28, édité 2 fois
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Uchiha Sasuke
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MessageSujet: Re: Règles de Jeu   Règles de Jeu EmptyLun 19 Mai - 19:11

Affinités et Spécialités








Dans le monde de Naruto, ils existent différentes formes de capacités pour le combat. N'étant pas immortels et n'ayant pas le temps nécessaire pour toutes les maitriser parfaitement, les shinobis sont donc spécialisés dans des domaines divers...


Voici les spécialités qu'un ninja peut connaitre:

Citation :

-Taijutsu
-Genjutsu
-Dojutsu
-Kugutsu
-Kuchiyose
-Fuinjutsu
-Ninjutsu ( ce sont les affinités qui comptent)
Suiton
Doton
Katon
Fuuton
Mokuton (Combinaison Suiton + Doton)
Kinton (Combinaison Raiton + Doton)
Raiton
Hyôuton (Combinaison Suiton + Fuuton)
Medical Nin
Kekkai Genkai


Pour maitriser une spécialité, vous devrez disposer des points spéciaux appelés PSx dans les spécialités que vous voulez maitriser.


Comment Obtenir des PSx ?


Vous commencez avec 1 PSx en tant qu'Aspirant Ninja. Vous gagnez ensuite 2 PSx lors de votre passage Genin. Vous gagnez ensuite 3 PSx lors de votre passage Chuunin / 5PSx lors de votre passage Jounin / 1 PSx Si vous passez Anbu / 2 PSx si vous êtes un membre de l'Akatsuki ou Rang Spécial 3 PSx Si vous êtes promu Kage

Déserteurs Rang B commencent avec 6 PSx
Déserteurs Rang A commencent avec 8 PSx
Déserteurs Rang S commencent avec 12 PSx


Il existe donc deux uniques façons de gagner ces points:

- A chaque passage de grade, des PSx vous seront offerts.
- Il vous sera possible d'échanger 10 points caractéristiques contre 1 PSx...



Quels possibilités vous offrent les PSx ?


Rentrons maintenant dans le vif du sujet. A quoi servent réellement ces points. Comme vous avez pu le constater, les techniques sont divisés en 4 catégories: Niveau C, B, A, S... Les PSx vous permettront donc de pouvoir apprendre des techniques de plus en plus puissantes...
Attention : Les Bonus des Rangs Avancé, Maitriste Totale et Suprême se cumulent! Explications:

Si vous avez:

- 0 PSx dans une catégorie: Il vous est impossible d'apprendre la moindre technique de cette catégorie... ( exemple: j'ai 0 PSx en Taijutsu, il m'est impossible d'apprendre une technique de Taijutsu...)

- 1 PSx dans une catégorie: Il vous sera possible d'apprendre les techniques de niveau C de cette catégorie... ( exemple: j'ai 1 PSx en katon, je peux apprendre les techniques katon de niveau C)

- 2 PSx dans une catégorie: Il vous sera possible d'apprendre les techniques de niveau B de cette catégorie...

- 3 PSx dans une catégorie: Il vous sera possible d'apprendre les techniques de niveau A de cette catégorie...

- 4 PSx dans une catégorie: Il vous sera possible d'apprendre les techniques de niveau S de cette catégorie...

- 5 PSx dans une catégorie: Maitrise Avancée de la spécialité

- 6 PSx dans une catégorie: Maitrise Totale de la spécialité

- 7 PSx dans une catégorie: Maitrise Suprême de la spécialité


Citation :
Taijutsu:

Maitrise Avancée : Les coups basiques provoquent 5PV de plus. Les dégâts des techniques sont augmentés de 10PV. Vous ne pouvez toutefois toujours maitriser que deux techniques de Taijutsu.

Maitrise Totale: Vous encaissez plus facilement les attaques au corps à corps : Résistance +5. Les dégâts de vos techniques sont augmentés de 5PV. Possibilité d'apprendre un second type de Taijutsu. Augmente vos PV de 20

Maitrise Suprême: Vos techniques sont augmentés de 5 PV. Vous pouvez apprendre la technique de l'ouverture des portes. Force OU Vitesse +5. Les techniques de taijutsu coûte 2PdT de moins. Vous pouvez apprendre un troisième type de Taijutsu

Citation :
Genjutsu:

Maitrise Avancée: Augmente l'efficacité de vos Genjutsu grâce à un Mental +5 et diminue leur cout de 10PC.

Maitrise Totale: Ajoute encore un bonus de +5 en Mental uniquement lorsque l'utilisateur lance un Genjutsu. Ajoute 20PC au total de Chakra.

Maitrise Supreme: Permet de combiner deux effets de Genjutsu en un seul tour. Vous gagnez un nouveau bonus de +5 en Mental lorsque vous lancez un Genjutsu. Ajoute 50PC au total de Chakra.


Citation :
Ninjutsu:

Maitrise Avancée: Augmente la puissance de vos techniques ( de cette affinité) de 10PV. Augmente les PC total de 10.

Maitrise Totale: Diminue le coût en chakra de vos techniques ( de cette affinité) de 10PC et réduit le coût des techniques de cette affinité de 3PdT.

Maitrise Suprême: Augmente la puissance de vos techniques de XPV et diminue la cout en chakra de vos techniques de XPC, X étant le nombre de Ninjutsus (élémentaires et héréditaires) maitrisés. Pour un jutsu de puissance égale et de même affinité, vous aurez le dessus sur votre adversaire. Vous pourrez lancer deux ninjutsus de cette affinité en un tour. Ajoute 50PC de chakra au total de ses PC


Citation :
Medical Nin:

Maitrise Avancée: Vos techniques sont plus rapides à agir et plus efficaces. Bonus de 10PV par technique de Soin Gagnés ou Infligés. Réflexion +5

Maitrise Totale: Vos techniques vous coutent 10 PC en moins. Les Techniques de Médical Nin coûtent 2PdT de moins. Chakra total : +20PC

Maitrise Suprême: Vos techniques vous coutent 10PC en moins et sont plus efficaces de 10PV (soins/offensifs). Possibilité d'inventer une technique médicales de rang S.
Vous devenez aussi plus puissant en Taijutsu: +5PV par coup de base et -5PV par coup encaissés. Vitesse +10


Citation :
Kugutsu:

Maitrise Avancée : Vos marionnettes peuvent utiliser des jutsus de rang B. Leurs points de vie sont augmentés de 10 PV.

Maitrise Totale :
Vos marionnettes sont plus résistantes. Gain de 10PV. Leur coups basiques augmentent de 5PV. Les jutsus que vous utilisez (en Kugutsu) sont diminués de 10PC.

Maitrise Suprême : Permet aux marionnettes d'utiliser des techniques de Rang A maitrisées par l'utilisateur. De plus, les marionnettes cassées sont récupérables après destruction. Vous pouvez vous transformer vous même en marionnette et acquérir une forme d'immortalité (à l'image de Sasori), mais pas transformer l'âme des autres (reservé à Sasori).

Citation :
Dojutsu:

Maitrise Avancée: Néant. Les quatre premiers niveaux permettent d'acquérir les différentes pupilles, C, B, A, et S.

Maitrise Totale: Néant

Maitrise Suprême: Permet de voler la pupille d'un autre en dépensant la moitié de ses PV/PC restants.

Citation :
Kuchiyose:

Maitrise Avancée: Permet de maitriser la signature de pactes, d'annuler un pacte, ou d'en transférer un.

Maitrise Totale: Diminue le coût des techniques d'invocation de 10PC, augmente les PC totaux de 20.

Maitrise Suprême: Invoquer ne nécessite plus de rouleaux. Vous pouvez désormais invoquer en mouvement, invoquer d'une seule main, et sans sceaux. Les PV/PC des invoqués augmentent de 20. Vos PC totaux augmentent de 20.

Citation :
Fuuinjutsu:

Maitrise Avancée: Permet de créer des rouleaux de sceaux divers à partir d'un parchemin classique. Vos PV/PC augmentent de 20.

Maitrise Totale: Mental +5

Maitrise Suprême: Vous pouvez désormais créer des Sceaux de tout rangs : vous pouvez créer un unique sceau capable de sceller une unique âme (A l'image de Yondaime face à Kyubi).




Les Limites:


Ils existent des limites pour la répartition des caractéristiques; les voici:
- Vous ne pouvez avoir un Chakra que d'une seule nature élémentaire. Au rang Juunin et +, vous avez accès à un deuxième élément. Sauf exception, seul les ninjas ayant un don héréditaire élémentaire peuvent en utiliser un troisième.

- Vous ne pouvez maitriser qu'une affinité de façon suprême.


Conseil:


Attention à bien répartir vos points au bon moment. Il est très risqué de vouloir évoluer trop vite. Il est conseillez de ne pas maitriser de techniques d'un trop haut niveau prématurément... Cela pourrait vous couter la victoire...


_______________________


Dernière édition par Uchiha Sasuke le Lun 19 Mai - 19:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles de Jeu   Règles de Jeu EmptyLun 19 Mai - 19:14

Les Techniques







Pour combattre, un ninja a besoin de techniques. Pour les acquérir, ce topic réunit toutes les informations nécessaires :
Dans un premier temps, il faut des PT. En fonction du Rang de la technique voulue, le nombre de PT change :


Citation :
Rang C : 5PdT
Rang B : 10PdT
Rang A : 15PdT
Rang S : 20PdT

(Ceci est une mise à jour de l'ancien système trop contraignant pour la création des techniques).

Ceci vaux pour toutes les techniques. Par exemple, pour obtenir une technique de Rang C, un personnage doit donc réunir 5PointsdeTechnique.




Comment gagner des PT ?


Pour commencer, vous gagnez des points de techniques à répartir comme bon vous semble à chaque passage de grades :

Etudiant: 15 PT
Genin: 15 PT
Chuunin: 20 PT
Juunin: 30 PT
Rangs Spéciaux: 20 PT
Kage/Chef: 10 PT

Spoiler:

- Déserteurs Rang B commencent avec 60 PT
- Déserteurs Rang A commencent avec 85 PT
- Déserteurs Rang S commencent avec 91 PT

- Membres Spéciaux Oto commencent avec 61 PT

De plus, à intervalle de temps régulier, le STAFF donneras des Bonus (PT) aux posteurs les plus actifs etc...

Au delà de ces Points de Techniques de départ, vous pouvez acquérir des PdT en fonction de vos gains en entrainement, en combat et en missions. Plus vous serez actifs, plus vous pourrez donc en réunir. Chaque village dispose de nombreux moyens pour en gagner, alors sachez que tout est une question d'investissement.



Spoiler:
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